Дуэльный клуб. Дуэли как спорт


— Все успешно добрались до клуба? Не заблудились? — Чжоули встречала студентов, которые пришли к Дуэльному клубу на очередное занятие по заклинаниям. — Пойдёмте вовнутрь.

Все зашли — и оказались в огромном зале, где на полу были видны своеобразные дорожки. На стенах висели красивые фонари, видимо, для освещения зала в тёмное и пасмурное время суток. Но сейчас на улице была ясная погода и солнечные лучи, проникающие сквозь стеклянный потолок, работали не хуже множества фонарей.

— Давайте поднимемся наверх и оттуда посмотрим на зал, где проходят сами дуэли.

По винтовой лестнице Чжоули, а за ней все студенты поднялись на второй этаж, где было что-то типа кругового балкона, откуда было хорошо видно зал для дуэлей.

— Одновременно здесь может проходить несколько дуэлей. Видите длинные дорожки на полу? Именно на них должны находиться дуэлянты. Вокруг них создаётся магическая полусфера, не пропускающая заклинания наружу, чтобы зрители не пострадали от неправильно выпущенного или отрикошетившего заклинания. Обратите внимание ещё на вон те две небольшие полупрозрачные колонны. Соперники обязаны пройти между них, направляясь на дуэльную дорожку. Это детекторы обнаружения посторонних артефактов на дуэлянтах.

Тут преподаватель замолчала, потому что разглядывала колдографию, данную ей её помощницей — студенткой первой ступени Дома Кранног Sandfox.

— Как интересно! Очень даже интересно, — наконец, проговорила Чжоули. — Я хочу, чтобы все это видели. Sandfox, а Вы, пожалуйста, расскажите всем, что тут и для чего.

И преподаватель повесила колдографию в воздухе так, чтобы было видно всем. При нажатии на неё волшебной палочкой колдография увеличится, и на ней можно лучше рассмотреть множество деталей. А, тем временем, Sandfox начала свой рассказ.



— Вот там моя рука с палочкой. Напротив стоит мой соперник. Лица не видно, но это и понятно, ведь на него не попадает свет из окон, да и никто из нас не хочет, чтобы можно было по движению губ понять, какое заклинание мы собираемся использовать. Возможно, это специальная магия этого помещения наравне с различными защитными заклинаниями, которые помогут избежать несчастных случаев и тотального погрома.
Само помещение не очень большое, вытянутое. Практически, обычная комната каменного замка Аргемоны. На двух противоположных стенах расположены высокие (выше человеческого роста) витражные окна, которые в солнечный день рисуют лучами света на полу волшебные узоры. В центре находится деревянный помост, накрытый красным ковром — это территория двух дуэлянтов. У противоположной от меня стены стоит шкаф. В нём в специальных отсеках лежат свитки с результатами дуэлей, правилами, заклинаниями. В общем, там всё самое нужное для того, кто собирается встать на дуэльный помост. За стеклянной витриной под замком (а то мало ли) находятся кубки, которые будут вручены победителю турнира, который как раз сейчас там и проводится. А вот слева как висит обычная меловая доска с заколдованным мелом, который записывает результаты дуэлей. Говорят, когда-то кто-то пытался подправить цифры на этой доске, но вместо кубка получил направление в больничное крыло. Ну а ровно за спиной у противника висит серебряный с золотым отливом щит с изображением двух скрещенных палочек и всего двух букв — Д и К.
За моей спиной находится входная дверь и пара книжных шкафов с различной литературой о дуэлях и заклинаниях. Также там, у самого входа, стоит книга записи. Любой желающий может взять перо и записать своё имя в список участников турнира, а, может, просто отметить желаемое время для тренировок или найти подходящего спарринг-партнера.
А видите огоньки на концах наших палочек? Помимо остальной магии, уберегающей молодых учеников от травм, она также окрашивает магию обоих дуэлянтов в свой цвет, чтобы наблюдающим было понятно, куда и чьё заклинание попало. Обычно это красный и синий цвета, но, говорят, можно очень вежливо попросить, тогда твоя магия будет, например, зелёной или небесно-голубой.
Сейчас на этом стоп-кадре вы видите только самое начало дуэли. Ещё нет ни щитов, ни дыма, ни опалённого ковра, который после каждой дуэли снова возвращает себе изначальный вид. Сейчас мы только готовимся произнести своё первое заклинание.

Чжоули заслушалась Sandfox и засмотрелась на колдографию, поэтому не сразу поняла, что студентка закончила свой рассказ.

— Спасибо большое. Думаю, понравилось не только мне. А теперь давайте пройдём в учебный класс.

Все спустились на первый этаж и прошли в боковую дверь, котораую открыла Чжоули. Там оказался небольшой, но уютный кабинет.

— Сегодняшнюю лекцию нам поможет провести создатель Дуэльного клуба Алан, выпускник Слайзерина Хогвартса Сириуса. Уж кто, как не он, знает всё о том, как в этом здании работают заклинания. И какие заклинания тут работают. Конечно, самого Алана тут не будет, но он разрешил воспользоваться его записями. А впрочем, тут хранится пергамент, на котором зафиксированы все основные моменты по заклинаниям ДК (Дуэльный клуб — будем в дальнейшем пользоваться таким сокращением).

Итак, сегодня мы будем рассматривать дуэли как спорт. То есть вызов на такую дуэль не означает, что соперник жутко на вас в обиде и ему не терпится с вами поквитаться. Нет, тут студенты оттачивают мастерство в заклинаниях, а также тренируют интуицию. Попробуй угадай, какое заклинание применит соперник и какое заклинание эффективно применить.
В разных Дуэльных клубах действуют разные дуэльные кодексы. Кодекс включает в себя не только правила поведения на дуэли, но и список разрешённых заклинаний.

Есть дуэльные кодексы, где соперники по очереди атакуют и защищаются, тем самым отрабатывая защитные навыки. Есть кодексы с большим набором разнообразных атакующих и соответствующих защитных заклинаний, где тренируется способность распределять внимание между нападением и верной защитой. Например, есть кодекс, где всего 6 атакующих и 6 соответствующих защитных заклинаний. Соперники атакуют по очереди — один нападает, другой защищается. При этом первый нападает одним заклинанием, второй — двумя, снова первый — тремя, и так далее, пока кто-нибудь не совершит ошибку и не поставит неправильную защиту.

В нашем ДК принят кодекс, состоящий из 22 заклинаний. Заклинания разделены на 5 типов.

Защитные:

Averto — заклинание обращения. Обращает заклинания против соперника.
Enervate — заклинание бодрости. Заклинатель чувствует прилив сил.
Finite Incantatem — заканчивает действие всех заклинаний.
Protego — заклинание щита. Защищает от магических атак.

Глобальные:

Fumo — дымовая завеса. Вызывает облако дыма, существенно снижая видимость.
Velumus — силовая завеса. Появляется в виде полупрозрачной зеленоватой стены. Не пропускает физические предметы и ослабляет заклинания.

Сглазы:

Fatigo — заклинание усталости.
Formido — заклинание страха.
Locomotor Mortis — заклинание парализации ног.
Petrificus Totalus — заклинание парализации тела.
Rictusempra — заклинание щекотки.
Silencio — заклинание немоты.
Tarantallegra — заклинание неконтролируемых движений тела.

Особые:

Incendio — вызывает струю пламени, направленную в противника.
Serpensortia — заклинание вызова змеи.

Обыкновенные:

Eximate — заклинание отбрасывания. Противник отлетает на пару метров.
Expelliarmus — разоружающее заклинание. Выбивает палочку из рук противника.
Ictus — заклинание толчка под локоть. Не позволяет противнику сделать точный выстрел.
Impedimenta — барьерное заклинание. Противник натыкается на невидимую стену.
Invertum Statim — заклинание опрокидывания.
Reducto — заклинание небольшого взрыва.
Stupefy — заклинание оглушения и ошеломления. Производит эффект удара кулаком.

Основные правила проведения дуэли таковы.

Противники за раунд произносят по одному заклинанию. В некоторых ситуациях выгоднее атаковать, в некоторых — обороняться. Если рассматривать обычную дуэль, то попадание практически любого заклинания равносильно поражению: либо заклинание выведет из строя, либо за время, необходимое, чтобы оправиться, противник запросто успеет произнести ещё парочку заклинаний. Поэтому, а также во избежание серьёзных травм, в зале установлено особое магическое поле, снижающее силу заклинаний. В качестве примера рассмотрим изменение действия заклинания Petrificus Totalus. Если обычно это заклинание полностью парализует на 10-15 минут, то во время дуэли в ДК оно просто существенно снизит вашу способность двигаться и соответственно понизит вашу способность продолжать дуэль. Когда один из дуэлянтов более не способен продолжать бой, дуэль заканчивается. Возможна также ситуация ничьей, когда после какого-то раунда сразу оба противника становятся неспособными продолжать дуэль.

Разработаны численные характеристики, описывающие состояние дуэлянта в текущий момент времени, его способность использовать заклинания и продолжать дуэль. Характеристики обоих игроков высвечиваются в начале каждого раунда на табло.

Первая характеристика — hp (hit points, жизненная сила), характеризует вашу способность продолжать дуэль. Если hp опускается до 30, считается, что маг не может более продолжать дуэль. Таким образом, если на каком-то ходу у одного из дуэлянтов hp оказывается менее или равно 30, дуэль заканчивается его поражением. Если же hp падает за эту отметку у обоих магов одновременно, засчитывается ничья. Жизненную силу снижает большинство атакующих заклинаний дуэльного кодекса.

Вторая характеристика — mp (magic power, магическая сила), отвечает за силу ваших заклинаний. mp — это не мана! Она не уменьшается за произнесение заклинаний. В Дуэльном клубе используются простенькие заклинания, так что изменениями вашего магического резерва при сотворении этих заклинаний можно пренебречь. В таблице показан изначальный урон заклинаний, при условии что mp=100%. Урон, шанс отражения и снижение урона защитными заклинаниями - всё умножается на mp в процентах. Таким образом, заклинание, изначально наносящее урон 10, при mp=80 нанесёт урон 8. Также заклинание, снижающее урон от заклинания на 50%, при mp=80 снизит урон на 40% (80*50/100=40). mp невозможно восстановить, так что внимательно следите за этой характеристикой.

Третья характеристика — cth (chance to hit, шанс попасть в противника). Выражается, как и mp, в процентах. Действует только на атакующие заклинания, так как любое защитное или глобальное заклинание не требует прицеливания. Пример: если в вас попало заклинание неконтролируемых телодвижений (Tarantallegra), то вам будет сложно прицелиться, так как руки будут трястись (если бы не было магического поля в зале, о котором говорилось выше, попасть в противника было бы вообще невозможно).

Последняя характеристика — ctc (chance to cast, шанс сотворить заклинание). Выражается в процентах и действует на все заклинания. Пример: если в вас попало заклинание немоты (Silencio), то приходится колдовать невербально, и не факт, что получится с первого раза. Ещё один пример: если у вас выбили из рук палочку, то вы не сможете сотворить ни одного заклинания.

cth, как и ctc, восстанавливается к концу раунда. То есть, если заклинание, например, Ictus, снижает cth на 100, то на этом ходу у вас cth будет 0 и вы ни во что не сможете попасть, а на следующем cth будет снова 100.

Более подробно о работе заклинаний в Дуэльном клубе поговорим на следующем занятии. Оно также будет проходить здесь. А сейчас домашнее задание. Надо набрать вопросов на 10 баллов. Вы можете выбрать вопросы в сумме и чуть больше 10 (если не получается набрать на 10), но оценивание работы всё равно будет идти из 10 баллов плюс 2 балла за произведённое впечатление.

1. А как вам представляется Дуэльный клуб? Опишите его. (0-3 балла)

2. Можно нарисовать Дуэльный клуб или сделать коллаж. Любое творчество на тему Дуэльного клуба. (0-6 баллов)

3. Попробуйте составить свой список заклинаний для Дуэльного клуба. Какие бы заклинания вы хотели видеть и почему? (0-4 балла)

4. Возьмите любое заклинание из списка заклинаний, которого нет в нашем дуэльном кодексе, и укажите, какие из четырёх характеристик, приведённых в лекции, изменяет это заклинание.
(0-2 балла за одно заклинание)