Дуэльный клуб. Дуэли как спорт


— Все успешно добрались до клуба? Не заблудились? — Чжоули встречала студентов, которые пришли к Дуэльному клубу на очередное занятие по заклинаниям. — Пойдёмте вовнутрь.

Все зашли — и оказались в огромном зале, где на полу были видны своеобразные дорожки. На стенах висели красивые фонари, видимо, для освещения зала в тёмное и пасмурное время суток. Но сейчас на улице была ясная погода и солнечные лучи, проникающие сквозь стеклянный потолок, работали не хуже множества фонарей.

— Давайте поднимемся наверх и оттуда посмотрим на зал, где проходят сами дуэли.

По винтовой лестнице Чжоули, а за ней все студенты поднялись на второй этаж, где было что-то типа кругового балкона, откуда было хорошо видно зал для дуэлей.

— Одновременно здесь может проходить несколько дуэлей. Видите длинные дорожки на полу? Именно на них должны находиться дуэлянты. Вокруг них создаётся магическая полусфера, не пропускающая заклинания наружу, чтобы зрители не пострадали от неправильно выпущенного или отрикошетившего заклинания. Обратите внимание ещё на вон те две небольшие полупрозрачные колонны. Соперники обязаны пройти между них, направляясь на дуэльную дорожку. Это детекторы обнаружения посторонних артефактов на дуэлянтах.

А теперь давайте пройдём в учебный класс.

Все спустились на первый этаж и прошли в боковую дверь, котораую открыла Чжоули. Там оказался небольшой, но уютный кабинет.

— Сегодняшнюю лекцию нам поможет провести создатель Дуэльного клуба Алан, выпускник Слайзерина Хогвартса Сириуса. Уж кто, как не он, знает всё о том, как в этом здании работают заклинания. И какие заклинания тут работают. Конечно, самого Алана тут не будет, но он разрешил воспользоваться его записями. А впрочем, тут хранится пергамент, на котором зафиксированы все основные моменты по заклинаниям ДК (Дуэльный клуб — будем в дальнейшем пользоваться таким сокращением).

Итак, сегодня мы будем рассматривать дуэли как спорт. То есть вызов на такую дуэль не означает, что соперник жутко на вас в обиде и ему не терпится с вами поквитаться. Нет, тут студенты оттачивают мастерство в заклинаниях, а также тренируют интуицию. Попробуй угадай, какое заклинание применит соперник и какое заклинание эффективно применить.
В разных Дуэльных клубах действуют разные дуэльные кодексы. Кодекс включает в себя не только правила поведения на дуэли, но и список разрешённых заклинаний.

Есть дуэльные кодексы, где соперники по очереди атакуют и защищаются, тем самым отрабатывая защитные навыки. Есть кодексы с большим набором разнообразных атакующих и соответствующих защитных заклинаний, где тренируется способность распределять внимание между нападением и верной защитой. Например, есть кодекс, где всего 6 атакующих и 6 соответствующих защитных заклинаний. Соперники атакуют по очереди — один нападает, другой защищается. При этом первый нападает одним заклинанием, второй — двумя, снова первый — тремя, и так далее, пока кто-нибудь не совершит ошибку и не поставит неправильную защиту.

В нашем ДК принят кодекс, состоящий из 22 заклинаний. Заклинания разделены на 5 типов.

Защитные:

Averto — заклинание обращения. Обращает заклинания против соперника.
Enervate — заклинание бодрости. Заклинатель чувствует прилив сил.
Finite Incantatem — заканчивает действие всех заклинаний.
Protego — заклинание щита. Защищает от магических атак.

Глобальные:

Fumo — дымовая завеса. Вызывает облако дыма, существенно снижая видимость.
Velumus — силовая завеса. Появляется в виде полупрозрачной зеленоватой стены. Не пропускает физические предметы и ослабляет заклинания.

Сглазы:

Fatigo — заклинание усталости.
Formido — заклинание страха.
Locomotor Mortis — заклинание парализации ног.
Petrificus Totalus — заклинание парализации тела.
Rictusempra — заклинание щекотки.
Silencio — заклинание немоты.
Tarantallegra — заклинание неконтролируемых движений тела.

Особые:

Incendio — вызывает струю пламени, направленную в противника.
Serpensortia — заклинание вызова змеи.

Обыкновенные:

Eximate — заклинание отбрасывания. Противник отлетает на пару метров.
Expelliarmus — разоружающее заклинание. Выбивает палочку из рук противника.
Ictus — заклинание толчка под локоть. Не позволяет противнику сделать точный выстрел.
Impedimenta — барьерное заклинание. Противник натыкается на невидимую стену.
Invertum Statim — заклинание опрокидывания.
Reducto — заклинание небольшого взрыва.
Stupefy — заклинание оглушения и ошеломления. Производит эффект удара кулаком.

Основные правила проведения дуэли таковы.

Противники за раунд произносят по одному заклинанию. В некоторых ситуациях выгоднее атаковать, в некоторых — обороняться. Если рассматривать обычную дуэль, то попадание практически любого заклинания равносильно поражению: либо заклинание выведет из строя, либо за время, необходимое, чтобы оправиться, противник запросто успеет произнести ещё парочку заклинаний. Поэтому, а также во избежание серьёзных травм, в зале установлено особое магическое поле, снижающее силу заклинаний. В качестве примера рассмотрим изменение действия заклинания Petrificus Totalus. Если обычно это заклинание полностью парализует на 10-15 минут, то во время дуэли в ДК оно просто существенно снизит вашу способность двигаться и соответственно понизит вашу способность продолжать дуэль. Когда один из дуэлянтов более не способен продолжать бой, дуэль заканчивается. Возможна также ситуация ничьей, когда после какого-то раунда сразу оба противника становятся неспособными продолжать дуэль.

Разработаны численные характеристики, описывающие состояние дуэлянта в текущий момент времени, его способность использовать заклинания и продолжать дуэль. Характеристики обоих игроков высвечиваются в начале каждого раунда на табло.

Первая характеристика — hp (hit points, жизненная сила), характеризует вашу способность продолжать дуэль. Если hp опускается до 30, считается, что маг не может более продолжать дуэль. Таким образом, если на каком-то ходу у одного из дуэлянтов hp оказывается менее или равно 30, дуэль заканчивается его поражением. Если же hp падает за эту отметку у обоих магов одновременно, засчитывается ничья. Жизненную силу снижает большинство атакующих заклинаний дуэльного кодекса.

Вторая характеристика — mp (magic power, магическая сила), отвечает за силу ваших заклинаний. mp — это не мана! Она не уменьшается за произнесение заклинаний. В Дуэльном клубе используются простенькие заклинания, так что изменениями вашего магического резерва при сотворении этих заклинаний можно пренебречь. В таблице показан изначальный урон заклинаний, при условии что mp=100%. Урон, шанс отражения и снижение урона защитными заклинаниями - всё умножается на mp в процентах. Таким образом, заклинание, изначально наносящее урон 10, при mp=80 нанесёт урон 8. Также заклинание, снижающее урон от заклинания на 50%, при mp=80 снизит урон на 40% (80*50/100=40). mp невозможно восстановить, так что внимательно следите за этой характеристикой.

Третья характеристика — cth (chance to hit, шанс попасть в противника). Выражается, как и mp, в процентах. Действует только на атакующие заклинания, так как любое защитное или глобальное заклинание не требует прицеливания. Пример: если в вас попало заклинание неконтролируемых телодвижений (Tarantallegra), то вам будет сложно прицелиться, так как руки будут трястись (если бы не было магического поля в зале, о котором говорилось выше, попасть в противника было бы вообще невозможно).

Последняя характеристика — ctc (chance to cast, шанс сотворить заклинание). Выражается в процентах и действует на все заклинания. Пример: если в вас попало заклинание немоты (Silencio), то приходится колдовать невербально, и не факт, что получится с первого раза. Ещё один пример: если у вас выбили из рук палочку, то вы не сможете сотворить ни одного заклинания.

cth, как и ctc, восстанавливается к концу раунда. То есть, если заклинание, например, Ictus, снижает cth на 100, то на этом ходу у вас cth будет 0 и вы ни во что не сможете попасть, а на следующем cth будет снова 100.

Более подробно о работе заклинаний в Дуэльном клубе поговорим на следующем занятии. Оно также будет проходить здесь. А сейчас домашнее задание. Надо набрать вопросов на 10 баллов. Вы можете выбрать вопросы в сумме и чуть больше 10 (если не получается набрать на 10), но оценивание работы всё равно будет идти из 10 баллов плюс 2 балла за произведённое впечатление.

1. А как вам представляется Дуэльный клуб? Опишите его. (0-3 балла)

2. Можно нарисовать Дуэльный клуб или сделать коллаж. Любое творчество на тему Дуэльного клуба. (0-6 баллов)

3. Попробуйте составить свой список заклинаний для Дуэльного клуба. Какие бы заклинания вы хотели видеть и почему? (0-4 балла)

4. Возьмите любое заклинание из списка заклинаний, которого нет в нашем дуэльном кодексе, и укажите, какие из четырёх характеристик, приведённых в лекции, изменяет это заклинание.
(0-2 балла за одно заклинание)